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 la desecente de l'aile noir

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scarpace



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MessageSujet: la desecente de l'aile noir   Ven 18 Fév - 17:23

magmagueule





Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer.

Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60m de portée et infligé 3 tick pour un total d'environ 100k hp.Pour remonter la vie de tout le raid il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pillier de feu sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec evidement des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui . Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packer afin que tous les dps distance puissant les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100% hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient mort lors du changement de phase.

La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes il sera tué automatiquement. Pour le libérer il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaines , ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment là sera augmenté de 100% tant que Magmagueule sera à terre. C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes le boss se libèrera des chaines et on repassera à ce moment sur la première phase.

Le combat va donc alterner sur ces deux phases. A noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000% de dégâts supplémentaires.



Techniques :


Mutilation : 150 m de portée. Instantané. Inflige 110464 to 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec.

Crachement de magma : Instantané. Inflige 31450 to 36550 points de dégâts de Feu.

Infection parasitique : 40 m de portée. Instantané. Inflige 12025 to 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.

Embrasement : Portée illimitée. Instantané. Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.


Pilier de flammes : Instantané. Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 to 25625 points de dégâts et scinde le sol.

Vomi infectieux : Instantané. Inflige 39000 to 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et expulse des parasites de lave.

Chaînes étrangleuses : 50 m de portée. Instantané. Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.

Point vulnérable : Portée illimitée. InstantanéLa délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.


Crachat de magma : Portée illimitée. Instantané1.5 sec. de recharge. Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie. S'active quand aucun joueur ne se trouve en mêlée.

Colère de la fournaise : Instantané. 1.5 sec. de recharge. Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.



Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le pop de parasites.



Dernière édition par scarpace le Ven 4 Mar - 12:21, édité 1 fois
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scarpace



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MessageSujet: Système de défense Omnitron   Ven 18 Fév - 17:27

Système de défense Omnitron







Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.

Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).



Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série va commencer qui peut donc être différente.

La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.

Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avèrera relativement simple.

En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.

Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.



Techniques :

Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.

Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.

Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.



Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.


Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.



Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.



Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.





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MessageSujet: Re: la desecente de l'aile noir   Ven 4 Mar - 12:19

Maloriak








L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :

- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primodiale (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).

- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.

- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.

Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des abbérations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les abbérations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les abbérations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des abbérations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanece surveiller cette incantation pour l'interrompre.

Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance !



Techniques :
Orage arcanique : Instantané. Inflige 14137 to 15862 points de dégâts des Arcanes par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 6 sec.
Libération des aberrations : 1.5 sec. d'incantation. Libère 3 Aberrations de leur chambre de croissance et les fait attaquer tous les ennemis de la zone.

Fiole rouge :
Flammes consumantes : 60 m de portée. Instantané. 3 sec. de recharge. Enflamme une cible aléatoire et lui inflige 13500 points de dégâts de Feu par seconde. Tous les dégâts magiques supplémentaires subis par cette cible augmentent les dégâts infligés par cet effet de 50% des dégâts subis. Dure 10 sec.
Déflagration brûlante : Instantané. 2 sec. de recharge. Inflige 2500000 to 3125000 points de dégâts de Feu divisés entre toutes les cibles se trouvant à moins de 60 mètres du lanceur de sorts dans un cône devant lui.

Fiole Bleue :
Frisson mordant : Allonge. Instantané. Entoure une cible joueur aléatoire d'un anneau de givre qui inflige 5000 points de dégâts de Givre à la cible et à tous ses alliés se trouvant à moins de 0 mètres de lui. Dure 10 sec.
Gel instantané : Portée illimitée. Instantané. Une zone autour d'une cible aléatoire gèle subitement, ce qui inflige 70687 to 79312 points de dégâts de Givre à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres de la cible et les recouvre de glace pendant 30 sec. Lorsque la glace se brise, elles sont libérées mais les éclats de glace infligent 56550 to 63450 points de dégâts de Givre supplémentaires à toutes les cibles à moins de 0 mètres autour de chaque cible, brisant également toute la glace dans cette zone.

Fiole Verte :
Remède : Instantané. Rend 150000 points de vie au lanceur de sorts et génère 2000 points de mana par seconde. Le montant de points de vie rendus par cet effet augmente de 150000 par seconde. Dure 10 sec.
Gelée débilitante : Instantané. De la gelée est projetée du chaudron et chaque unité de la pièce en est recouverte. Elle augmente tous les dégâts subis de 100% et arrête temporairement tous les Catalyseurs de croissance. Dure 15 sec.



Libération de tous les serviteurs : 1.5 sec. d'incantation. Libère toutes les aberrations restantes de leur chambre de croissance. Libère également les deux Sujets primordiaux de leur chambre de croissance.
Jets de magma : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Libère un flot de petites fissures de feu vers un ennemi aléatoire. Ces fissures infligent 38000 to 42000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 0 mètres. De plus, les fissures ont un effet de brûlure persistant qui inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches.
Zéro absolu : Instantané. Invoque une sphère d'énergie inférieure à zéro près d'une cible aléatoire. Si cette sphère s'approche à moins de 0 mètres d'un ennemi, elle explosera, infligeant 47125 to 52875 points de dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 0 mètres, les faisant tomber à la renverse.
Nova d'acide : Instantané. Inflige 7500 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les ennemis pendant 10 sec.



Catalyseur de croissance : Instantané. Augmente les dégâts infligés par les alliés proches de 20% et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20%. Affecte tous les alliés à moins de 10.
Fixer : Concentré sur une cible. Insensible aux provocations. Dure 10 secondes.




Haut fait :
Comportement aberrant : Tuer 12 aberrations en 10 secondes lors de la rencontre face à Maloriak dans la descente de l'Aile noire, puis vaincre Maloriak.

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AAspen

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MessageSujet: Re: la desecente de l'aile noir   Ven 11 Mar - 17:34

Stratégie Chimaeron

25.9M HP
2 tanks, 2-3 healers, 5-6 dps

Généralités:
Il s'agit d'un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.

Capacités:
■+ "Bile-O-Tron" – il s'agit d'un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Finkle's Mixture). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
■+ Finkle's Mixture – ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
■+ Mêlée – Chimaeron n'attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
■+ Double Attack – cette capacité permettra à Chimaron d'utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L'OT devra immédiatement taunt le boss afin d'absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
■+ Caustic Slime – cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s'éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
■+ Massacre - cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999'999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d'y survivre grâce au buff donné par le robot.
■+ Break – ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
■+ Feud – cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n'attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Caustic Slime.
■+ Mortality – pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu'il reçoit de 20%.
Stratégie:
Le combat est d'une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s'espaceront dans la salle. La personne concernée par Caustic Slime veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.

Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.

Tous les 3 massacres, le robot sera hors-ligne. Le boss n'attaquera plus en mêlée. Par contre, Caustic Slime sera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d'agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.

Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Double Attack. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise sa Double Attack, l'OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l'OT à 100% de sa vie).

A partir de 21%, le boss va grossir, réduire les soins de 99% et recevoir 20% de dégâts supplémentaire. Il n'est donc plus possible de healer. Le but est maintenant de tomber le boss avant que le raid ne meure (il est inutile de soigner). Il faut utiliser ses CD offensif et de survie à ce moment.


Dernière édition par AAspen le Ven 11 Mar - 17:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: la desecente de l'aile noir   Ven 11 Mar - 17:37

Stratégie Atramèdes
32.6 M HP
1 tank, 2-3 healers, 5-6 DPS

Généralités
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).

Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.

Capacités:
■+ "Ancient Dwarven Shield" – il s'agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.
Phase "sol":
■+ Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
■+ Devastation – il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
■+ Modulation – cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
■+ Searing Flames – ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
■+ Sonic Breath – Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.
■+ Sonar Pulse – 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.
Phase aérienne:
■+ Sonar Bomb – Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
■+ Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
■+ Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.

Stratégie:
Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.

Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.

Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.
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